|
Asterix en Obelix
![]() Ooit, lang geleden, leefden deze legendarische helden in Gallië. Hun belefenissen
zijn ook vandaag de dag nog een geschikt aanknopingspunt voor een (zomer-)kamp thema,
zoals je na het lezen van deze pagina zult begrijpen.
Uitnodiging
Als uitnodiging voor het kamp krijgen de deelnemers de volgende brief thuisgestuurd:
De eerste dag "Opzoek naar de sikkel" Meteen na het klaarleggen van de spullen willen we natuurlijk opzoek
gaan naar de gouden sikkel. Dat is eenvoudiger gezegd dan gedaan. Allereerst
hebben we Asterix en Obelix nog niet gezien. Die komen we even later al
zoekend tegen in de buurt van het gebouw. Asterix en Obelix vertellen ons
dat het zoeken nog niet echt opschiet. Samen concluderen we dat we eerst
aanwijzingen nodig hebben waar de sikkel zich bevindt voordat we verder
kunnen zoeken. Het vermoeden reist dat de Romeinen de sikkel hebben, dus
daar gaan we het eerst eens proberen.
De 6 Romeinen Verspreid in het bos zitten 6 Romeinen. Ze hebben allemaal een plaat bij zich met daarop een Romeinscijfer en een Romeinswoord. Deze kunnen de kinderen verdienen door een spel te spelen. Ze weten van te voren niet of ze het spel voor een aanwijzing spelen of voor niets, immers de Romein heeft 6 envloppen en in slechts 1 envloppe zit daadwerkelijk een aanwijzing. De Romeinen hebben evenveel envloppen als dat er groepjes zijn. De leiding kan ervoor zorgen dat elk groepje aan het eind van het spel uiteindelijk 1 aanwijzing heeft.
De kinderen mogen om de beurt met twee dobbelstenen gooien. Zodra de speler van hun groepje meer dan tien punten hebben gegooid in één worp (de ogen optellen) hebben ze de opdracht gehaald. De kinderen moeten allemaal een parcours afleggen al zaklopend. Als ze dit allemaal, evt. met hulp, hebben gedaan is de opdracht geslaagd. De kinderen moeten een vooraf afgesproken tijd (bijv. 10 seconden) een stok op hun handpalm balanceren. De andere hand houden ze op hun rug. Als ze het allemaal gedaan hebben is de opdracht gelukt! Ze moeten allemaal één voor één een lans voorbij een bepaald punt gooien. Als dit lukt, is de opdracht gehaald. De kinderen wijzen gezamenlijk een smaakdeskundige aan uit hun groepje. Deze moet 6 verschillende smaken proberebn te herkennen. Als vijf van de zes smaken herkend worden is de opdracht gehaald. Geschikte smaken zijn: mosterd, pindakaas, kaneel, stroop, vanillevla en jam. De rode boom Tijdens het spel is de boom ze -als het goed is- al opgevallen. De boom
is een doodnormale boom met een rode doek eromheen. De kinderen mogen wel
naar de boom gaan en de maretakken die erachter groeien bekijken, ze mogen
ze allen niets mee doen. De maretakken mogen alleen met de gouden sikkel
gesneden worden. Ze moeten de plek dus goed onthouden. De boom is maar
één dag rood en op de dag dat ze de sikkel vinden is de boom
misschien niet meer rood. Na het ontdekken van de groeiplaats van de verse
maretakken is het spel afgelopen.
De zilveren sikkel Het tweede gedeelte van de dag wordt in het winkelcentrum of bij het
zwembad doorgebracht. Om terug te komen naar het gebouw krijgen de kinderen
een kaart. Deze kaart heeft de leiding van een passerende Romein gekregen.
Op de kaart staat een sikkel met een pijl erbij. Daar wordt verder niets
van gezegd door de leiding. De (zilveren) sikkel ligt practisch bij de
blokhut. De kinderen zullen aannemen dat dit de gouden sikkel is. Dit is
echter niet het geval. Bij terugkomst vertelt Asterix dat het niet de goede
sikkel is. Morgen is er weer een dag en ze moeten goed rusten!
De tweede dag "achtkamp" Omdat er nog steeds geen aanwijzingen over de sikkel gevonden zijn, weten we niet waar we de sikkel moeten zoeken. Dat komt goed uit, want nu kan de traditionele achtkamp gewoon doorgaan. De achtkamp bestaat zoals de naam al zegt uit acht spelen. Alle kinderen krijgen een scorekaart. De spelen zijn de volgende:
Er wordt een veld uitgezet met 7 vakken. De deelnemers moeten zoveel mogelijk punten halen door in het vak met de grootste hoeveelheid punten zoveel mogelijk vissen te gooien. De kinderen moeten binnen een bepaalde tijd zo veel mogelijk boomstammen van het ene naar het andere punt dragen. De kinderen mogen drie dartpijltjes gooien op een dartbord. Dit doen ze twee keer, de punten van beide worpen worden bij elkaar opgeteld. Ze moeten water van de ene kant naar de andere kant verplaatsen. Dit doen ze door middel van een klein emmertje waarin gaatjes zitten. Haast is dus geboden! Op een plank zit in het midden een ballon bevestigd. Aan de plank zit een touw vast van ongeveer 3 meter. Aan dat touw zit een spijker bevestigd. Het is de bedoeling dat ze met die spijker de ballon stuk gooien. Elkaar meppen met een vis gemaakt van stof. De kinderen moeten proberen waterballonnen te vangen. De kinderen moeten in twee teams tegen elkaar touwtrekken. 's Middags komt één van de wachtposten terug naar het dorp met belangrijk nieuws. De Romeinen zijn vertrokken uit hun kamp (de speeltuin of baduis - zwembad). Aangezien de Romeinen niet in de richting van het dorp vertrokken zijn, maar de andere kant op, besluiten we om er naartoe te gaan. Onder leiding van de wachtpost gaan ze op weg. Onderweg moeten ze natuurlijk wel goed opletten dat ze niet door de Romeinen gezien worden, maar die lijken als sneeuw voor de zon verdwenen te zijn. Na het omkopen van de romein aan de poort (speeltuin personeel / leiding), mogen we naar binnen. In de speeltuin, moet iedereen goed rondkijken of de Romeinen de sikkel misschien ergens verstopt hebben (dit is niet het geval), maar ook dit mag niet te opvallend gebeuren, omdat anders de omgekochte wachter wel eens argwaan zou kunnen krijgen. Helaas hebben de Romeinen de sikkel meegenomen. Ook op de terugweg komen we geen Romeinen tegen. Wat zouden ze aan het
doen zijn? Iest belangrijks, maar wat?
De derde dag Knutselfix 's Ochtends krijgt het dorp bezoek van Knutselfix, een bekende uit Egypte. Naast dat hij spannende verhalen kan vertellen over de pyramiden is hij zoals zijn naam al zegt handig in het knutselen. Er zijn berichten dat het Romeinse leger een groot feest viert. Een reiziger uit Egypte (Knutselfix) weet de bewoners van het Gallische dorp te vertellen dat ze gisteren een belangrijke gijzelaar gevangen hebben genomen. Zou dat Panoramix kunnen zijn? (Dat is ook zo.) De Romeinen vieren niet voor niets een groot feest. Normaal is dat alleen als ze een grote overwinning behaald hebben. Zouden ze dan en Panoramix en de Sikkel in hun bezit hebben? De dorpsbewoners dachten maar één probleem te hebben en wel dat de sikkel zoek is. Nu moeten ze ook nog te strijde gaan tegen de Romeinen, om Panoramix te bevrijden. De dorpsbewoners moeten voorzichtig te werk gaan. De toverdrank die hen normaal veel kracht geeft, is over datum. Panoramix heeft al dagen lang geen verse toverdrank meer kunnen maken. Alleen Obelix is nog sterk als een beer maar die kan het alleen niet
winnen van een compleet Romeins legioen. De kinderen zullen strategische
plannen moeten maken. Maar allereerst zullen ze meer wapens moeten hebben.
Het komt goed van pas dat Knutselfix aanwezig is. De dropsbewoners gaan
samen met hem aan de slag om nieuwe schilden en zwaarden te maken.
Kaartje naar huis Tussen de middag schrijven alle Galliërs een kaartje naar huis.
Met daarop wat ze allemaal beleeft hebben tijdens het kamp. Hiervoor kun
je een op dik papier gekopieerde tekening nemen, die de kinderne zelf in
kunnen kleuren.
In de stad? Via een Galliër die naar de grote stad geweest is, bereikt het
volgende bericht het dorp. Namelijk dat een Romein in de stad een gouden
sikkel te koop aangeboden heeft. Na enig overleg vertrekt de groep naar
de stad om daar uit te kijken naar de gouden sikkel en een spoor van Panoramix.
Helaas vinden we de gouden sikkel niet en vinden we ook geen aanwijzing
over Panoramix. Dit is tevens een mooie gelegenheid om alle zakgeld uit
te geven, of een groot spel in het winkelcentrum te doen.
De vierde dag Panoramix 's Ochtends is de gouden sikkel van Panoramix is nog steeds niet gevonden.
De kinderen hebben dat op de eerste avond wel geprobeerd, maar zonder succes.
Nu is ook panoramix verdwenen. Een waarzegger komt langs. Hij is in staat
om aan de bewegingen van de vogels in de lucht de toekomst te voorspellen.
Na het zien van enige vogels weet hij het zeker. De tekenen voor vandaag
zijn gunstig.
De verkenning Twee groepjes kinderen gaan op aanwijzingen van het dropshoofd het bos verkennen. Leiding loopt mee. Zij moeten wel heel moedig zijn. Ze lopen veel gevaar met al die romeinen zo dicht bij het dorp. Ze ontmoeten een dronken Romein. Hij is al flink in de olie. Voor drank wil hij wel geheimen aan de kinderen vertellen. Verder ontmoeten ze een wapensmid / zwaardenslijper die hun tegen gouden drachmen wel krachtige wapens kan geven. Ook ontmoeten ze een oude druïde. Deze is rijk en heeft magische krachten. Voor goed opgeloste raadsels wil hij het gezelschap geld geven. De twee groepen melden dit aan de de kinderen in het dorp. Tijdens het wachten hebben zij door middel van een spel geprobeerd de toverdrank die er nog staat nieuwe kracht te geven. Iedereen neemt een slok van de toverdrank, en pakt zijn schil en zwaard
en andere dingen die eerder gemaakt zijn. Er volgt nog een toespraak van
het dorpshoofd en een krijgsdans en dan trekken de dorpsbewoners ten strijde.
De bevrijding van Panoramix en het veroveren van de gouden sikkel Terwijl de groep naar het bos loopt, komen ze op enige afstand al Romeinse
Patrouilles tegen. In groepjes begeleid door 1 leiding gaan de kinderen
het bos in.
Door drank te geven aan de dronken Romein krijgen de kinderen aanwijzingen waar het legerkamp van de Romeinen zich bevindt. Wijn kunnen ze bij Herbergeriux krijgen, deze staat op een centrale plaats in het spelveld. De wijn wordt vervoerd in bloempotten, de kinderen moeten dus het gat dichthouden om te voorkomen dat de wijn eruit loopt. Voor de drank krijgen de groepjes stukjes kaart. Hij geeft deze nadat hij de wijn getest heeft. Soms wil hij meer wijn hebben, hij geeft dan geen aanwijzing. Soms valt de wijn op de grond en ontstaat er onenigheid. Kortom "een speelrol". Het stukje kaart met de hoofdaanwijzing geeft de Romein als laatste. Het stukje kaart met de hoofdaanwijzing geeft de Romein als laatste. Als alle stukjes uitgegeven zijn, moeten de groepjes bij elkaar komen om ze in elkaar te leggen en zo te zien waar de legerplaats is. De spelcoördinator seint de Romein in (i.v.m. speeltijd) als hij het beslissende stuk moet geven. Gouden Drachmen voor krachtie wapends kunnen ze krijgen bij een oude druïde. Dit krijgen ze pas als ze een raadsel oplossen. De oude druïde kan zijn magische krachten ook gebruiken door botjes te gooien. Hieruit kan hij aanwijzingen of Panoramix gevangen gehouden wordt door de Romeinen, of de Romeinen de gouden sikkel hebben en waar of hoe groot het Romeinse leger is. Tegen gouden drachmen kunnen ze bij de wapensmid speciale wapens krijgen. Natuurlijk is het niet eenvoudig te onderhandelen met de wapensmid. Hij wil veel geld. Als de kinderen niet genoeg geld hebben, kan hijook een extra opdracht verzinnen. Hij houdt namelijk van dobbelen. Door te dobbelen kunnen de kinderen extra geld van de smid winnen zodat ze de extra wapens betalen kunnen. Omdat de dronken soldaat een wapensmid zich een beetje schuil houden is het noet gemakkelijk hen te vinden. Tijdens het zoeken moeten ook de dorpsbewoners uitkijken voor de 2 Romeinse patrouilles. Ze zijn heel sterk. Ze nemen iedereen gevangen en pakken de gouden drachmen en wijn van de kinderen af. De soldaten zorgen meer voor onrust en pakken de groepjes niet. Hun rol moet ervoor zorgen dat de kinderen zich onopvallend door het bos verplaatsen. Verovering van de sikkel Nu men weet waar de sikkel ligt moeten de kinderen afspraken maken hoe
deze in het bezit te krijgen. Nog een slok toverdrank en krachtvoedsel
(b.v. een lion) en dan op pad.
Tot nu toe is alles goed gegaan. Krachtige wapens zijn er. De kinderen weten dat de gouden sikkel in het bezit is van en Panoramix gevangen genomen door de Romeinen. In de tijd dat de kinderen de kaart in elkaar leggen verkleden de druïde,
dronken romein en de wapensmid zich ook als Romein en gaan naar de plaats
waar de andere soldaten ook zijn.
Ten strijde In het bos lopen een aantal Romeinse soldaten. Deze bezitten allemaal vier verschillende wapens (kaartjes) te weten:
Als de Romein verloren heet krijgt het groepje kinderen dat wapen wat ze verzamelen moeten. De veroverde wapens op de Romeinen worden ingeleverd bij het dorpshoofd Weetnix en Asterix. Deze hebben een centrale plaats in het speelveld. Ondertussen gaan de kinderen volgens afspraak op zoek naar de sikkel en brengen die ook naar de centrale plaats. Ze kunnen gestoord worden door Romeinen. Als alle wapens veroverd of de Romeinen erg verzwakt zijn dan geeft
Asterix, (of het dorpshoofd) de triomf aan. Bijvoorbeeld door te blazen
op een hoorn. De kinderen nemen de Romeinen gevangen en verzamelen ze op
de centrale post. Ze zetten de Romeinen onder druk (kietelen, voorzichtig
prikken met de lans) om te weten te komen waar Panoramix is. De Romeinen
erkennen hun verlies en wijzen de weg naar Panoramix. Als je goed luistert
hoor je hem al roepen. Hij is blij de sikkel te zien en gaat direct maretakken
snijden.
Het slotfeest Nu de Romeinen verslagen zijn en zowel de sikkel als Panoramix terug
zijn, kan de dorpsbewoners voorlopig niets meer overkomen. Het kamp wordt
dan ook afgesloten met een Gallisch eet-feest en een kampvuur. De Romeinen
worden slaven en moeten meehelpen bij het bedienen tijdens het dorpsfeest.
De vijfde dag
Dit is de dag van het vertrek. Na de sluiting van het kamp worden de tassen ingepakt.
Een spannend kamp is achter de rug.
Groepjesnamen
|
||||
[Vorige] [Kampen & kampthema's] [Home] [Email] [Sitemap]
HTML-Versie: © 1997-2009, Scouting Programma Site |